플레이어의 선택과 게임의 판정을 분리합니다
대화에서 “도와준다”를 골랐다고 바로 진엔딩으로 연결하면, 호감도나 이전 행동처럼 숨은 조건을 검토하기 어렵습니다. 플레이어가 누르는 선택은 과정 노드로, 게임이 확인하는 수치·아이템·플래그는 조건 노드로 따로 표시하세요. 그러면 같은 선택을 했는데 결과가 달라지는 이유가 차트에 남습니다.
| 정보 | 권장 노드 | 문구 예시 |
|---|---|---|
| 화면에 보이는 선택 | 과정 | 동료를 돕는다 선택 |
| 호감도 판정 | 조건 | 호감도 6 이상인가? |
| 아이템 판정 | 조건 | 열쇠를 보유했나? |
| 대사 설명 | 메모 | 선택 후 동료 대사 변경 |
| 결말 | 결과 | 동료 엔딩 진입 |
엔딩에서 거꾸로 조건을 확인합니다
진엔딩, 노멀엔딩, 배드엔딩 결과 노드를 먼저 만든 뒤 각 결과에 필요한 조건을 역순으로 연결해 보세요. 진엔딩에 필요한 조건이 호감도, 핵심 아이템, 이전 선택 세 개라면 조건 노드도 세 개가 필요합니다. 하나라도 만족하지 못했을 때 어디로 가는지 연결하면 누락된 실패 경로를 쉽게 찾을 수 있습니다.
플래그 이름 대신 의미를 적습니다
개발 코드의 event_12 = true만 적으면 시간이 지난 뒤 무엇을 뜻하는지 알기 어렵습니다. 차트에는 “챕터 2에서 편지를 전달했나?”처럼 사람에게 읽히는 질문을 적고, 필요한 경우 메모에 실제 플래그 이름을 함께 남기세요. 이 방식은 기획 검토와 구현 확인을 동시에 돕습니다.
반복과 재시도에는 종료 조건이 필요합니다
퀘스트 실패 후 다시 도전할 수 있다면 이전 과정으로 돌아가는 화살표를 사용합니다. 다만 반복선만 두면 무한 루프처럼 보이므로, 남은 횟수·기간 종료·포기처럼 반복을 멈추는 조건도 반드시 결과에 연결해야 합니다. 일일 콘텐츠라면 “오늘 시도 횟수가 남았나?”를 재시도 직전에 두는 식입니다.
분기표를 테스트 목록으로 바꾸는 방법
- 각 결과 노드마다 도달하는 경로를 하나씩 거꾸로 추적합니다.
- 조건의 예와 아니오가 모두 다음 노드에 도달하는지 확인합니다.
- 같은 선택에서 수치만 바꿨을 때 예상 결과가 달라지는지 확인합니다.
- 아이템 미보유, 경계값, 이전 선택 없음 같은 예외 조건을 시험합니다.
- 되돌아가는 경로에서 횟수와 상태가 초기화되는지 확인합니다.
분기가 많을수록 모든 대사를 차트에 넣기보다, 선택과 판정 및 결과만 주 흐름에 남기는 편이 좋습니다. 실제 대사는 별도 문서나 메모 노드에 연결하면 차트를 확대하지 않아도 구조를 읽을 수 있습니다.
작게 시작하는 권장 구조
이벤트 시작 → 선택지 표시 → 선택 처리 → 핵심 조건 확인 → 결과의 다섯 단계부터 만드세요. 이후 필요한 조건만 하나씩 추가하면 처음부터 큰 차트를 그릴 때 생기는 연결 누락을 줄일 수 있습니다. 엔딩 분기표 템플릿은 이 순서를 편집 가능한 형태로 제공합니다.
