DIALOGUE DESIGN · 7 NODES

대화 선택지

수락과 거절처럼 간단한 선택이 다음 대화, 관계, 해금 요소에 어떤 영향을 주는지 정리하는 구조입니다.

플로우캔버스 예시 · 2026년 8월 9일 작성 · 2026년 8월 23일 검토

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이럴 때 사용하세요

대화 문장 자체보다 선택이 무엇을 바꾸는지 먼저 검토하고 싶을 때 사용하세요. NPC 요청을 받아들이는 경우와 거절하는 경우의 대사를 따로 관리하면서, 관계 유지와 새 대화 해금 같은 결과를 명확히 나눌 수 있습니다.

노드와 분기 기준 잡기

  1. 첫 과정 노드에는 대화의 목적을 적습니다. 예: NPC 요청 확인.
  2. 조건 노드는 플레이어가 실제로 고르는 질문으로 씁니다.
  3. 각 연결선에는 수락·거절처럼 선택지의 짧은 문구를 사용합니다.
  4. 대사 내용은 메모 노드에 두고, 주 흐름에는 변화와 결과만 남깁니다.

흔한 실수와 작성 팁

대화 선택지의 문구와 조건 노드의 질문을 섞어 쓰면 흐름이 헷갈립니다. 조건 노드에는 질문을 쓰고, 연결선에는 플레이어가 누르는 답을 씁니다.

선택 이후 다시 같은 대화로 돌아오는 경우에는 어느 조건에서 반복되는지 표기하세요. 관계 수치가 변한다면 과정 노드 이름에 수치를 모두 넣기보다 메모 노드로 변화량을 분리하면 나중에 조정하기 좋습니다.

완성 전에 확인할 항목

  • 화면에 표시되는 선택지와 연결선 문구가 서로 일치하는지 확인합니다.
  • 각 답변 이후 바뀌는 관계 수치, 아이템과 다음 대화를 기록합니다.
  • 대화를 취소하거나 시간이 초과됐을 때의 기본 경로를 빠뜨리지 않습니다.
  • 같은 대화로 돌아오는 반복 경로에는 종료 조건을 함께 표시합니다.

점검 진행률: 0 / 4

선택 문구와 결과를 맞춰 보는 예시

NPC가 동행을 제안하는 장면이라면 화면에 보이는 답과 내부 결과를 분리해 기록하세요. 같은 ‘거절’이라도 즉시 종료, 관계 하락, 나중에 다시 묻기처럼 후속 상태가 다를 수 있습니다.

화면 선택지즉시 변화다음 상태
“함께 갈게”호감도 +2동행 대화 해금
“지금은 어려워”수치 변화 없음다음 날 재질문
“관심 없어”호감도 -1요청 대화 종료
시간 초과기본값 적용보류 상태 저장

구현 전에는 연결선 문구를 실제 버튼 문구와 대조하고, 번역이나 문구 수정 뒤에도 각 선택이 같은 상태값으로 이어지는지 다시 확인하세요.

다른 업무에 응용하기

대화 선택지 구조는 고객 문의 분류, 설문 후 안내, 챗봇 응답처럼 사용자의 답에 따라 다음 정보가 달라지는 화면에도 적용할 수 있습니다. 질문은 조건 노드에, 실제 버튼 문구는 연결선에 분리해 두면 구현 담당자와 문구 담당자가 같은 기준으로 검토할 수 있습니다.